松野泰己主要作品一览
松野泰己

松野泰己
Yasumi Matsuno
1965年
新潟県
A型
已婚
法政大学中退
年份
所属
作品
1989
クエスト (QUEST)
レジェンド
企画
魔天童子
SFC
1990
企画
伝説のオウガバトル
SFC
1993
导演 | 脚本
タクティクスオウガ
SFC
1995
导演 | 脚本
1995年9月
スクウェア (SQUARE)
FFT
PS
1997
导演 | 脚本
ベイグラントストーリー
PS
2000
导演 | 脚本 | 系统
プレイオンライン
PS2
2002
FFTA
GBA
2003
制片 | 原案
FF12
PS2
2006
监修 | 原案
2005年8月
フリー
-

坐落于东京的法政大学是日本一所著名的私立学校,专攻国际政治学的松野泰己中途退学并加入了当时以制作《银河英雄传说》游戏系列而知名的软件公司Quest。或许并非巧合,作为田中芳树的代表作,《银英》恰恰见长于通过架空历史的构建传达作者对现实政治理论以及行为的思考。所以,即便是在神话以及AD&D世界观之下,当时的松野仍然倾向于描写政治战争背景下的现实问题。这一指导思想涵盖了整个Ogre Battle系列以及紧随其后的FFT——政治、阴谋、宫廷权术、战争以及生活在如此一般大时代中的人,是组成松野泰己剧本的重要元素。在这些作品中,松野力图通过主人公在大时代中的种种经历和挫折揭示隐藏在民族矛盾、阶级矛盾等冲突背后的“真相”,同时也通过主人公对“理想”的执著寄托了松野本人对“和平”、“自由”、“携手共进”的期望。

直到Vagrant Story“政治”“权术”“阴谋”等等才逐渐从松野的剧本中淡化出去——主人公卸下了谱写史诗的重任,取而代之的是松野借“魔”、“幻影”等等抽象设定对人内心以及本性的关注。通过主人公的旅程毋宁说是心路历程唤起人对自身的反省成了其以后作品的核心。以往被认为松野最擅长的SRPG游戏类型,已经远远不能够满足松野剧本对人内心世界的探索,或者说之前的创作思路受到了来自游戏类型以及图像技术的制约。从SRPG到RPG·AVG;从一支军队到一个人;从强调戏剧化冲突的舞台剧到神态丰富表现细腻的电影;从现实主义到魔幻主义;从宏观上把握战局到探究个人的内心——VS无不强调着翻天覆地的变革。恰恰是这样一个颠覆自我传统也是颠覆既有价值观的Vagrant Story开启了松野泰己通往40分满分的殿堂之路。遗憾的是,本作并未得到市场的肯定,也未见得有多少人理解其晦涩的主旨。

提到对松野作品的理解不得不说从广为流传的Tactics Ogre开始,其作品或充满争议与误读,或晦涩到人们难以开口。如果说对于TO的争议来源于其中的分支、选择和结局的话,那么从VS开始,对松野本意的探求越来越依仗于象征意义的解读。从争议到晦涩,“现实的复杂性”逐渐被“探求内心世界的深奥性”所代替。唯一没有改变的是,松野通过他的剧本继续追寻着“真相”(真実)——从“眼见为实”的民族纷争背后的“真相”到“自我认识、自我反省”的人与过去、人类与历史之间的“真相”;从“社会问题、历史问题的真相”到“组成社会和构筑了历史的人内心的真相”。这个在追问中不断成长着的灵魂,在完成FF12构想的同时达到了又一个顶峰——在三种自由的定义中,人与人之间的冲突被上升到历史的覆辙又被还原到人的本性,勾勒出了超越以往作品思想性的“思想的体系和结构”。

作为“世界观之巨人”、“台本之巨人”甚至是“魔幻象征主义的巨人”的松野,如果仍然要指出不足大概就是“系统与情节的脱离”。作为游戏制作人的松野泰己恰恰缺少小岛秀夫式的那些融入到系统之中的思考——唯一能令人称道的是TO关于民族相性的设定对剧情的影响以及与主旨间的联系,但还远没有把“游戏”这种互动形式所能够调动起来的手段发挥到及至。

从Quest叛逃,借由Square强大财力构筑起了电影化的世界的松野;从SRPG阵营叛逃,获得进一步探讨深刻主题的自由的松野;又一次叛逃了的松野是否预示着又一次蜕变……

伝説のオウガバトル
Ogre Battle
皇家骑士团 | 奥迦战争 | OB
シミュレーションRPG
任天堂 スーパーファミコン
12MB+BB
1993年3月12日
9,600円
ディレクター | ゲームデザイン | 脚本
Scenario Commentary
 
タクティクス オウガ
Tactics Ogre
皇家其实团2 | 奥迦战争2 | TO
シミュレーションRPG
任天堂 スーパーファミコン
24MB+BB
1993年3月12日
9,600円
ディレクター | ゲームデザイン | 脚本
Scenario Commentary
 

以“携手共进”(Let Us Cling Together)为副标题的本作,借由主人公德尼姆在瓦尔利埃岛三民族纷争时代背景下的辗转与沉浮,传达了作者基于民族矛盾的种种思考。剧本设定了C/N/L三条剧情路线、Good/Bad/隐藏三个结局、“为了瓦尔斯坦的未来”/“为了真正的和平”两种互相冲突着的理想以及民族相性的隐藏数值——相互关联与影响组成了TO的剧情架构。

剧情的第一个起伏点被设定在了一场“以激化民族矛盾为目的的对本民族的屠杀”之上,“民族矛盾”本身真实存在?抑或是受到了统治者的渲染并加以利用?成为了和德尼姆一样仍然对其他民族秉持着敌意的玩家所要面对的问题。然而无论玩家作何选择,“为了瓦尔斯坦未来”的理想最后也要被德尼姆的真实身份所否定,从而转向了“为了真正的和平”的“携手共进”的结论。

如果硬要对剧中的诸多选择作出一个考察,那么这些选择对于隐藏数值“民族相性”的左右几乎成为了唯一的线索——在排除了非剧情选择的影响之后,理论上能够得出一条民族相性最高值的路线。剧情中满嘴正义和理想的德尼姆是不是真的用行动改善着瓦尔利埃岛上民族之间的关系呢?松野泰己试图用这样一个数值为玩家的选择作出判断。虽然数值的设定本身并非完全客观合理,比较有趣的是:至少在关系到路线问题的选择之上,C线的数值比起其它两条具有显而易见的优势。

全剧最具有深意的设定是受到民族相性数值影响的三个结局。德尼姆用卡丘亚换取和平的Good Ending和之前与其父的对话相对照具有不小的讽刺意义——但无疑这样的选择更加符合“为了真正和平”的理想,甘愿成为无名英雄的德尼姆,和其他那些妄图得到霸权的政客们形成了最具有说服力的对比。如果卡丘亚自杀或者战死德尼姆则要受到民族相性度的考验——其中Bad End不仅仅预示了“一个民族问题的牺牲品而不是解决者的德尼姆”的下场,倘若隆威公爵或者巴尔巴多斯没有早一步死于威斯或德尼姆的手下最终统一了大陆也未尝不是这样的结局。而隐藏结局干脆把民族相性度这个隐藏数据摆到玩家面前,同时提醒了TO真正的主旨——或许万家可以通过非剧情手段为了民族相性数值而四处奔波,或许玩家可以通过参考攻略选择一条民族相性最有力的路线,但Good End恰恰表明德尼姆的影响力是微不足道的,远不如一个“拥立卡丘亚并把自己放逐出境”的决定来的强而有力。而事实上,“在权力与感情看似可以兼得之时放弃”恰恰是常人最不可能做出的选择。松野并没有把“和卡丘亚一起”的选择留给玩家,而是自己妄下了这个最为至关重要的决断——德尼姆终归是松野的德尼姆,是“为了真正和平”的德尼姆,而不是玩家的德尼姆。

TO的遗憾在于对“只为了本民族的未来的狭隘的民族主义者”和“真正和平的携手共进”之间并没有给出令人信服的取舍原因,并非所有的民族矛盾都如“公爵的屠杀计划”一般是被捏造出来的,也并非所有人都像德尼姆一样拥有那样特殊的身世。只为了一个民族的未来不顾民族相性从而做出了不利的决定(以选择屠杀以激化民族矛盾为代价)最终会受到民族相性的惩罚——纵观全剧不难得到这样的解答,也是无奈的答案。TO最终把追求民族自由,上升到人民拒绝“为了私利挑起民族矛盾的统治阶级”的自由,结局却也继续生活在女王卡丘亚的王权统治当中,不得不说是挖掘主旨深度过程中的另一个遗憾。

TO的最大败笔在于,卡丘亚的塑造存在前后不一致,主角的选择稍有不同就会自杀的拥有感性一面的卡丘亚,与Good Ending时心平气和的接受了“被德尼姆抛弃”的事实的卡丘亚之间形成了一个毫无铺垫的转折——由于这样的转折和TO主题之间可能存在的联系甚微,松野本人或许无心解释,但却被一部分玩家当成了解读TO剧情的重点。正是这样的曲解和注意力的转移使得TO最终成为了“副标题无用”的TO,民族相性度,两个理想之间的冲突等等问题都被人们所忽视,甚至原本导致民族相性降低的屠杀变成了柏林对“积极自由”和“消极自由”的讨论。即便作品再好,如果不能够正确的传达出自己的想法,甚至连副标题的含义都未能解释清楚只能说是极其失败的——松野通过“诸多分支和选择”带来了剧情上的自由,同时为“自己对剧本掌控力的薄弱”付出了代价。

另外值得注意的是,N线尸术师的情节虽然放在原本剧情中显得有些突兀却为其后Vagrant Story提供了核心设定的基础概念;“携手共进”的思想到了FF12终于得到了充分的论证,圣骑士兰斯洛特可以被看作Basch的原形;TO悬而未决的阶级问题(由民族矛盾调转矛头)在FFT中也通过一场民族内部争权夺势的战争进一步得到了展现;至于秉持着暗黑骑士兰斯洛特之理念的人物不断涌现于FFT和VS当中。同时,也有两个东西再也没有出现——“分支”和“卡丘亚”。这两个元素恰恰是产生“误读”的源头,知道吸取教训的松野泰己大概是TO诸多不幸中的万幸了。

ファイナルファンタジータクティクス

Final Fantasy Tactics

最终幻想 战略版 | FFT

シミュレーションRPG

プレイステーション

CD-ROM 2枚

1997年6月20日

6,800円(税込7,140円)
ディレクター | 脚本
Scenario Commentary

さあ、私と共に 真実を探求する旅へ出かけよう

 
ベイグラントストーリー
Vagrant Story

放浪冒险谭 | 漂泊的故事 | VS

ロールプレイング · アドベャーンチ

プレイステーション

CD-ROM 1枚

2000年2月10日

6,800円(税込7,140円)
プロデューサー | ディレクター | 脚本 | バトルデザイン
Scenario Commentary
俺を追ってこい、アシュレイ ライオット! 貴様の真実は自身の中にはない

充满了变革意味的一作。实际上,松野泰己在剧本上的转变远不如球山淳综合演出给人更直观的震撼体验。那些并未能理解也不想去理解剧本深意的人,与其说是折服于松野泰己拐弯抹角说出其主旨的勇气和魄力,倒不如坦诚自己其实是球山近乎完美演出的众多慕名者之一。

这是一个被时间遗忘了的角落,在雷蒙德这个与世隔绝的死城里,徘徊着的Phantom的哀号此起彼伏——VS对“过去”之“罪”的自我拷问也逐渐展开了。

精心导演了整个事件的巴尔巴多公爵和Sydney,为了使整个家族得到救赎而寻找善良的灵魂继承魔都雷蒙德邪恶的力量。心存正义却不敢面对自己罪过的Ashley在妻儿被杀的是非中苦苦挣扎——加害者往往会自我欺骗为受害者而逃脱良心的谴责。

剧情似乎有意让读者在Ashley“正确的记忆”和“真相”之间产生了一种错误的联系。但“事実”与“真実”的含义并不相同——“妻儿究竟是谁杀的”仅仅是一个事实,“为什么会有自己杀害自己妻儿的回忆存在”才是事情的“真相”。“切断幻影”并找到了自己罪恶感产生的源头的Ashley最终成为了“血涂之罪”的继承者,成为了放浪者,而公爵和Sydney从罪恶的人生中得以解脱,哈丁、罗森克兰茨、基登斯坦各自死得其所,惟有迎接Joshua的雷蒙德无比绚烂的朝阳留给了未来。

已经近乎于完美的VS的遗憾在于:在明知道人们很难意识到自己加害者身份的同时,剧情交待依然选择了非常晦涩的手法。好比Sydney所说的“猎人与兔子的故事”,站在Sydney视角的松野泰己故意设下许多陷阱让追寻“真相”的人迷失在魔都的迷宫之中。是松野的自暴自弃也好,哗众取宠也罢,甚至还有可能来自Square上曾的压力——如果脱离了秋山淳的精彩演出,剧情本身确实表达了对和Ashley处于相似境地的日本人的些许看法和期望,同时又不想让日本人读懂,在这样的矛盾之中,销量惨淡的VS剧本的存在意义便受到了质疑。

对比前后作品,VS不仅仅有借鉴自TO尸术师的相关设定,罗森克兰茨及基登斯坦很多似曾相识的台词。最主要的是,VS和之后FF12的剧情有着太多相互呼应的部分——如果说松野之前的作品都是把自己放在和主人公相同的视角来进行创作的话,从VS开始,松野已经明显不再扮演Ashley和Vaan的角色,或许他是“继承了父辈未赎之罪”的Sydney,或者他是“拿走了Ashe和Vaan戒指”的Balflear,在主人公自我反省的主题之下扮演引路人(经历者)的角色。无论从提出的概念、镜头的运用,以至于主人公的名字都有很多看似巧合的巧合,能够从中找到拼合起来的方法,抑或是觉得相互矛盾——依然不是轻易就能走出兔子陷阱找到的“真相”。

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ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス

Final Fantasy Tacitics Advanced

最终幻想 战略版 Advanced | FFTA

シミュレーションRPG

ゲームボーイアドバンス

2003年2月14日

¥3,000(税抜¥2,857)
プロデューサー | 原案
Scenario Commentary
 
ファイナルファンタジーXII
Final Fantasy XII

最终幻想12 | FF12

RPG

プレイステーション2

DVD-ROM 1枚

2006年3月16日

8990円(税込)
原案 | シナリオプロット | 監修
Scenario Commentary

失われた光 奪われた希望 人は再び立ち上がる 真実を探すために

 
2007 NICCO
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