Final Fantasy XII
制作人访谈汇总
松野泰己FF12发布会访谈
ジャッジが一つキーワードになっているとの事だが、FFTAとの世界観との繋がりはどうなっているのか?
勿論独立したゲームなので、片方遊んでいないからって楽しめないワケじゃない。松野氏が8年ほど前にスクウェに入社して考えた一つの大きな世界観がイヴァーリス、面積も広大で、長い歴史を持っている。その一部を切り出してゲームにする手法を取った。私はいつもそういう手法を使っている

具体的には亜人種の登場などが一致している。FFTAは現代を舞台にしたゲームで、現代世界で直前で遊んでいたのがFF12という設定だった。また、しかけがあってまた、FFTAを遊んでいるとニヤリと出来るようなものがある。
が、どちらか一方を遊ばないと楽しめないワケではない

植松さんが歌を作っていると漏らしましたが?
植松さんのコメントがキュートで参ってしまって、松野さんが言うなと言っていたのに、、
FFでの歌は大切と考えていて、FF12でも大事な部分となる。ただエンディングロールにながれるようなモノになるわけではない。今回は歌だけではない???
変わった試みをトライしてみようと思っている。深く考えられると困りますが、歌以外のこともチャレンジしたい

12作目、今までのFFと比較されるけど松野さんにとってのFFとは?
非常に難しい質問。
FFは1ユーザーとして遊んできている。同業者としても刺激を受けるゲーム。自分が担当するとなると、FFってなんだろという疑問というか大きな課題だった。FFの難しいところは、ユーザーの皆さんが1から遊んでて居る人、6,7,10からなど入り口が違うので考えた方がぜんぜん違う。ファンそれぞれが1つのものを支持しているわけではなく、趣向性の違いが歴史の長いゲームだから出てくる。FFって何と聞かれると皆違う。他のスタッフにFFって何かを聞くと分からない

「挑戦」、「新しさ」はあたりまえだが自分でファイナルファンタジーというものを定義するというのがまさにファイナルファンタジーである。

ボクは無心論者なのだが知り合いの牧師さんが「神なんて信じなくて良い。自分の中にある声を信じろ」と言った。自分の中にあるファイナルファンタジーを信じてみようとおもった。しかし最終的にはユーザーの判断になる。今は自分のなかのファイナルファンタジーで作っている

これまでのFFのキャラクターが出てくるか?
どこまでがおなじみかはわからないが、映像に入ってない分では「モーグリ」と「シド」。ファンが出るだろうと思っているのは出ると考えてもらって結構です。モーグリに関しては描いてもらったら、1つ目の案が怖かった。10回くらい書き直してやっとOKが出てかわいくなった。
世界観が世界観なので、毒が入っている。人権の保障されていない世界。精神的に未熟な世界。階級というものが世界観を描く家庭で登場する。そこでモーグリにも階級があっても良いのではないかと考えて、これは8年前に構想したけど、今回やってみようかなぁと思って皆葉氏に相談してみた。
足元に鉄アレイなんてあったら楽しいんじゃないかとやってみた。皆川氏「鎖の表現頑張った」

松野氏のゲームはダークでシリアスだが、FFというメインストリームのゲームではどっちになるのか
何が主流で亜流かという問題でして、また味付けの問題。映画の「グラディエイター」はダーク?でもアカデミーも取った作品ですが。でもメインストリームかといわれたらそうでもない。


ダークさを前面にもってくるか、それともわかるユーザーにだけ伝えるかの問題。あくまでも主人公は明るい少年。物語は「ボクが飽きなければ」明るいゲームになる。

ユーザーが望めばそこに何かがあるというゲームというメディアで、「ダーク」もユーザーがそれをのぞめばそれがある。が、シナリオに分岐があるわけではない「分岐は無い」けど幅がある
2003-11-20 IGN
游戏的视角是一个较大改变,类似《最终幻想11》可以360度旋转,将会有“第一人称”视点和第三人称视点。(皆叶氏)
[编注:这里提及的“第一人称视点”,应该是指角色追尾视点]

装备方面我没有参与设计,因为涉及战斗系统目前不便公开。(皆叶氏)

由于剧情的关系,男主角Vaan才由初稿逐步定型为现在有些柔弱的造型。武田航平的配音给Vaan注入了积极乐观的一面,否则Vaan看起来还要柔弱。(吉田氏)

不够man的Vaan

某种意义上说,飞空艇占有本作重要的地位,无论它是剧情的一幕还是仅仅做为交通工具而言。飞空艇和其他交通工具的设计者是我以及另外一些同事。(皆叶氏)

角色设计工作是从Vaan开始的,并没有考虑应该延续野村哲也(前任设计师)的风格,至于媒体觉得我和野村的风格接近,也许是因为使用了突出的色调的缘故。(吉田氏)

本作中的Ivalice大陆和《最终幻想战略版》中的Ivalice是同一块大陆,但是我想他们是两种版本的感觉。这次的很多制作人都参与了《最终幻想战略版》的制作,我喜欢把Ivalice大陆用另外的形式描绘出来的感觉。(皆叶氏)

虽然同样发生在Ivalice大陆,画面和FFT看起来并不像

本作的变革目前不便透露,新要素会使人觉得非常新鲜和惊讶。新要素如何整合在游戏中仍然是谜。(皆叶氏)

人族是主要种族,亚人族同样扮演着重要的角色,我和松野泰己都对史学很感兴趣,我觉得谈论历史就不能离开种族和等级制度,所以本作同样通过它们表达着。(皆叶氏)

这次受到了《星球大战 2章》的影响吗?

我的确是《星球大战》的超级fan,但是我想如果它影响到FF系列的话,FF将不再会是FF。(皆叶氏)

这些场景设计受到了星战的影响?

例如为了取得地中海风格的画面,我们特地前往土耳其取景。我们的目标是通过现实的存在创作出我们自己的东西:原创的幻想的世界。(上国料氏)

有没有土耳其以外的影响?

昨天松野提及了整个地中海地区。除了那里,大概有一些印度元素,以及纽约艺术装饰领域的元素在里面。我们尽力把游戏中的不同地点展现出不同的风格,这和《最终幻想10》中整个世界是一种风格的设计不同。(上国料氏)

松野已经参与了Play Online的工作并且希望制作一款在线游戏,不过《最终幻想12》完全是Offline的。(皆叶氏)

《最终幻想10》有浓重的日本风格。《最终幻想12》则有很多西方的影响,开发的过程中是不是一直在考虑西方的观众?

每个人都有不同的想法。(皆叶氏)

并没有考虑西方的观众……(上国料氏)

这个回答不好。(Square公共关系部门)
[全场笑声]

……开发的时候参阅了大量资料,去设计我觉得正确的东西。我也制作了《最终幻想10》的背景,所以这次不想重复上一次的风格。(上国料氏)

我们想表达出这个世界上存在的,但是人们很少或从未看到的文化,例如阿拉伯文化。我就这个问题和松野沟通过,事实上阿拉伯文化对本作的影响也有很多。(皆叶氏)

开发组内有很多非日本游戏的狂热支持者,《放浪冒险谭》(Vagrant Story)就是他们尽可能的放入非日本元素的产物。我们不想继续这样做,我们希望《最终幻想12》的感觉是日本式RPG和国外RPG特色的融合。(吉田氏)
[现场观众说昨日公布的画面让人觉得这是松野最日本味的一款游戏,Square方面回答那正是这次的目标]

我也觉得logo很大,会造成很多不便(例如无法印制在书脊上),但是这个巨大的logo会在媒体上占领更大的版面(^^)。Judge在游戏中是关键地位,有名字,不止一位。(皆叶氏)

目前制作组还没有透露战斗系统的打算

地图上将会看到我方全体。(皆叶氏)

什么游戏的艺术指导给您留下了深刻印象?

《源平讨魔传》,一个古老的日本游戏,上世纪80年代Namco的PCE游戏。(皆叶氏)

《潜龙谍影2》,正在期待《3》。(吉田氏)

整个《前线任务》系列,虽然是我们自己的作品。(上国料氏)

坂口博信先生出席了昨天的发表会,是由于他对本作或其他系列作品更加有影响力,还是仅出于对松野先生的尊敬?

由于坂口先生是最终幻想之父,松野先生会对重要的改变征求坂口先生的意见。此外坂口先生并没有参与进来。(皆叶氏)

会有恋爱要素吗?

并不会有明显的类似前作的爱情要素。(皆叶氏)

不仅仅是两人之间的恋爱,也许是其他形式的爱。(上国料氏)
http://ps2.ign.com/articles/441/441293p1.html
Q:关于视角系统
A:是完全的360度,仰望天花板也成为可能了

Q:总觉得ヴァン有柔弱的感觉
A:吉田氏:初期的设计是硬汉型的角色。剧本作成后,受到其他方面的各种各样的影响结果就成了现在这个样子。如果不是武田航平(ヴァン的声优+体优)吃不消,或许还会更加柔弱。他的性格是活泼开朗型的

Q:飛空艇的存在
A:飛空艇作为游戏不可欠缺的部分而存在。既是事件的舞台,又是移动的手段

Q:角色和野村的风格很相似
A:制作的时候没有野村的风格。初期的版本是和野村的风格不怎么相似的硬汉形象。之所以觉得相似也许是用色比较相似的缘故。FF的角色和世界的设计是有联系的。「颜色」也是联系着的。这个游戏里「颜色」是很重要的。使用了我不习惯的粉红等颜色因此出现了野村的风格

Q:FF12和FFTA的イヴァリース(IVALICE)
A:イヴァリース是制作人心中的一个世界观。三言两语是不能讲清楚的。不过FF12将会和老版本的イヴァリース有区别

Q:种族的联系
A:人类扮演了重要的角色,亚人种也是同样的。皆葉氏和松野氏都是历史的狂热者,历史是不能脱离种族而单独讨论的,FF12也是同样的

Q:好象受到了星球大战ep2的影响?
A:皆叶是星球大战的爱好者,「受到了影响是事实」。不过实际的游戏受到的影响应该很小吧

Q:由于是松野的作品,游戏中会有战略游戏的要素?
A:预定会保留。还不能透露

Q:有在线要素么?
A:虽然松野有一个在线计划,不过FF12是单机游戏,没有在线要素

Q:动画中的战争场景有没有受到历史上战争的影响呢?
A:制作人员受到了罗马帝国时代或是稍微靠后的那个时代的影响

Q:战争是游戏的主题么?
A:游戏的大主题是战争,不过这里仍然有一个明晰的故事主线。战争场面当然会有

Q:LOGO很巨大啊
A:对于排版的话也许比较麻烦,不过我认为在杂志里应该很能够吸引注意吧(笑)

Q:裁判(ジャッジ)有名字么?是帝国一边的人么?
A:裁判有名字。裁判是作为裁判而存在的

Q:组队成员(战斗中)是3人么?
A:是3人。更多的细节将在年末发表

Q:战斗中可以进行角色替换么?
A:同上

Q:ヴァン和FF的哪个角色最相似?
A:系列各角色的制作成员都是不同的。皆葉:「我认为和过去的FF角色是不能比较的」

Q:和坂口先生联系过么?
制作中和坂口匆忙联络过。起码他是FF系列的生父,而且作为导演,松野也是很尊敬坂口先生的。在系列的重大方向有改变之际恐怕还是有协商的吧

Q:发表会罗列的FF系列名单中「FFT」「FFTA」只是浅浅地罗列出来
A:很暗么?(似乎有些含糊)
点此查看现场照片

Q:关于爱情……?
A:有男主角,也有女主角。他们之间是不会没有关系的。可是,「爱」却不会象以前的游戏里那么重要了。单纯的爱是不会存在于两人之间的。也许是其他的爱

Q:世界地图上能看见队伍的3名成员么?
A:能看见
2003 Famitsu
问:Fran是怎样的一个人

吉田明彦:她是一个值得信赖的女士

问:创作她的时候有什么困难呢?

吉田明彦:角色建模和动作捕捉的演员有一些困难。我让他们完全按照我构想中的模样制作,这是相当艰难的任务。

问:你是不是先从她的背部开始设计的呢?就象Ashe一样?

吉田明彦:我记得是先从的面部开始的,因为之前已经设计过普通的Viera族人了。我的设计并非都从背部开始的,虽然在设计Viera族人时确实时那样的(笑)

问:Balflear的设计是怎样的呢?

吉田明彦:我是以心目中英雄的形象设计他的。他不是那种很酷的角色。

问:创作他的时候有什么困难吗?

吉田明彦:他是一个在游戏中经常露面的角色,因此他的设计和模型应当是较为简单,易于移动的。

问:他是Fran的一个搭档,他们的初次会面会在游戏中有所提及吗?

吉田明彦:或许会吧(笑)

问:他有什么主要特点是你想让大家特别注意的呢?

吉田明彦:他的姿势和面部表情,Balflear是我最喜欢的一个角色。

问:皆川君,你在游戏中的工作是什么呢?

皆川裕史:这或许是很难理解的,不过我的主要任务基本上是监督游戏在实际运行情况下的画面。特别是那些与角色模型相关的部分。吉田君负责画角色的面部纹理等,而我的工作则更侧重于角色的动作。

问:与主角Vaan和Ashe相比,这两位新角色似乎更有松野泰已的风格啊!

皆川裕史:有不少制作人对Balflear都有一种特殊的感觉。FF12中将会有很多角色登场,不过这一对角色将会是其中十分出众的。主角Vaan一开始是格冒险家,而这两位角色就是他的支持者。松野君要求把他们设计成很酷的成年人,这样与以往对于冒险家的概念比较一致。

问:Balflear和Fran是怎么设计出来的呢?

皆川裕史:这两名角色的建模事实上比Vaan和Ashe更早。我们把Balflear当作一个样板。他就是游戏中登场任务的默认模型。具体来说,Balflear的角色模型上没有任何很长、或者飘动着的装饰物。另一方面,Fran则是我们创造出来测试能否给人物模型添加更多的特殊部分,并使其看过去更为舒服。例如她的辫子和耳朵。他们是设计出来测试技术可能性的。

问:在设计这些角色时还有什么其它因素呢?

皆川裕史:他们的结构。在插画和真实型中取得平衡点是一个重要因素。当我们创造Viera的身体模型时,必须要保证其主体结构够简单,因为他们的耳朵和头发将使用大量的多边形。我和吉田君在这一方面尝试了很多次。Balflear很早就创作出来了,不过Fran则花了很多时间。我们一直在调整其数据以符合游戏的需求,后来也做了很多次细微的调整。在Fran和Balflear的模型设计出来后,我们就开始动手创作其他角色如Vaan和Ashe。

问:Vaan和Ashe的模型有什么特别之处?

皆川裕史:Vaan是那种很复杂的角色模型,这主要是因为他的纹理贴图。我们要先画出他身上肌肉的纹理,而且要使其在光照反射的情况下显得真实而自然,同时又不能使用太多的多边形。Ashe的身上有很多的饰物,特别是腰部的那些饰物,制作这些小物件确实很麻烦。

问:在战争时期,游戏中空贼的立场是怎样的?

皆川裕史:帝国认为他们是违法的。在游戏中他是一个空贼,不过在过去他有着不为人知的故事……我不能说的太详细,他是一个有很多故事的人。

问:Fran好像也有很多神秘的背景?

皆川裕史:在FF12的世界中,在一些国家里人类之外的种族有些十分活跃,不过在有些国家中却地位卑微。Viera族一直都是平静的生活着的,远离文明,不过Fran却因为某些原因与Balflear一道四处冒险。

问:Balflear会在游戏中的早期与Vaan会面吗?

皆川裕史:是的,他会在游戏中很早的时候出现。

问:他的武器是枪?

皆川裕史:他用枪,不过也有其它的一些武器。

问:我们对Fran的兔耳朵十分惊讶呢!

皆川裕史:因为使用了FFTA的Vieras族,这个是在很早期就决定了的。不过我们也担心这样会显得有点不够真实,因此就在早期先行设计了她的模型。

问:她的耳朵还有点头发遮着,跟真的兔子一样。

皆川裕史:是啊。她的面部结构的设计本来就参照了动物的模样。

问:目前正式公布了四名主要角色,除了他们之外还有其他主要角色吗?

皆川裕史:是的,还有一些主要角色,以及并非主角队伍但十分重要的角色。这是松野泰已的剧本,因此肯定会有很多角色登场,就好像他过去的作品一样。

问:在发布会上曾说过,本作中角色模型使用的多边形数没有以往那么多,不过你们却使用更好的纹理贴图使其拥有和以往一样的视觉效果。

皆川裕史:多边形数差不多减少了一半,纹理方面并没有缩水。游戏中的情节场面的制作尤其困难,不过我们有FF10和FF11的制作人员的帮助。有他们的知识和经验,我们可以使游戏在更少多边形数的情况下也能拥有同样出色的画面表现。技术上我们使用与FF10和FF11类似的手段。

问:为什么要如此大幅度的减少多边形数呢?松野泰已说是要表现“量的感觉”。是不是游戏中会同屏出现更多的角色呢?

皆川裕史:嗯,如果你仔细看我们公布的画面,会知道其中奥妙所在的。我现在可不能说。(笑)

问:在游戏中的地图场景里有三名角色在移动,在地图上的移动方面与FF1相同的吗?

皆川裕史:松野泰已非常喜欢FF11,他希望我们能够做出类似的感觉,我们的员工们为此工作的十分努力。

问:目前公布的CG插画里有两部飞空艇。一个看起来十分巨大,另一个则很小。小的那个设计的比较匀称,与以往的作品不大一样。

皆川裕史:这个我目前还不方便做出评价。

问:那个飞空艇是Balflear的吗?

皆川裕史:答案很明显,这是个秘密(笑)。这是最为重要的飞空艇之一,我们已经给它起了名字。

问:它看过去好像还可以变形。

皆川裕史:我会告诉它的设计者:“它被发现啦!”(笑)

问:人物说话时会有字幕吗?

皆川裕史:应该会加入字幕。当非人类的种族说话时还将加入独特的字体。

问:就象FF10中的阿尔贝多族人?

皆川裕史:是的,不过目前我们还在讨论具体如何去做。

问:从目前公布的画面看来,人物好像不管是否带武器都可以在地图中走动。

皆川裕史:松野泰已是个FF11迷,他让我们在人物走动时展示其装备的武器。

问:迷宫和地图之前没有边界吗?

皆川裕史:吉田君在过去的访谈中也说过这事。游戏中的地图比例是与人物相匹配的,不管是在地图还是迷宫中视角都可以随意切换。

问:从游戏中沙漠的地图看来,本作的地图好像和FF11一样大啊。

皆川裕史:游戏中的地图是非常庞大的,不过玩家不必担心迷路。我们对其大小做出控制,因为这毕竟不是FF11那种到处都有人的MMORPG。

问:在战斗画面中,屏幕右下方角色状态栏的右方有三个黑点。在这次公布的新画面中,有一些角色的黑点变成了蓝色,这是怎么回事呢?

皆川裕史:我能说的就是,这是某项数值积累的结果。

问:是否就像FF11中的TP值,还是新的系统?

皆川裕史:我们公布这一系统时肯定会有人十分惊讶的,不过也会有人对此毫不稀奇。可以说,这是FF系列战斗系统的一次标准进化。

问:在游戏公布时的预告片中,可以看到有一个场景中两个角色同时战斗。

皆川裕史:是的,在FFX-2中,各角色并非总是并排站立的。作为一款新的FF,本作中也将加入一些新的特点。

问:还要什么要对FF迷们说的?

皆川裕史:目前还有很长一段开发时间,我们还有很多工作要做,因此除了“我们将极尽所能之外”也没办法说的太多。不过这款游戏现在正一点一点的完成。开发者们的紧张程度是非常高的,我们已经尽了很大的努力,有时候甚至觉得有点太过努力了。尽请期待吧!
2004 DORIMAGA
最近DORIMAGA杂志对FFXII的背景设计上国勇料作了一个采访。以下是一些具体信息,尽管我们猜测不出新的消息(ps:谁说的?)
-FFXII的世界版图很广,也就是说各地有着不同的天气:)
-因为有着许多种族,他们有着自己的文化,差别将非常大。
-有着相当多的人物,包括至今仍然未公布的。从中根据上国所说还有个很迷人的人(笑)
-ASHE将是FF历史上最强的女英雄(可能是在感情意义上)
-第一次公布的插图中的城市将是一个很重要的城市,可惜名字上国并未透露。它是一个非常大的城市。
2004 The Play
In a recent interview with Japanese publication The Play, Yasumi Matsuno, head of Square Enix's fourth production team gave away some new details regarding his current project, Final Fantasy XII for PlayStation 2. The game's villains, the Judges, were originally a unit of knights holding the power to judge in order to simplify court proceedings. However, as Arcadia has become an empire, they turned from guards of law and order into their current threatening selves, equipped with absolute authority. In this hostile environment, the sky is seen as the one symbol of freedom. The latest means of transportation is the airship. Hence, Matsuno originally wanted to do airship battles, but after figuring out it would be too extreme, he did not follow through with that plan.

The segments that will be in the game, will have simulation-style characters. The director and producer also mentioned he wanted to turn the game's protagonist Vaan into a life-sized character. Both Vaan and his girlfriend Pannelo are being portrayed as two young people who will not be caught up in the political revolution that is going on in their country. Balflear and Fran on the other hand, have to live with the burden of country and politics. Nonetheless, Vaan considers this unlikely human - Viera duo as two people who have already won their own freedom. Final Fantasy XII will tell the story of Vaan and his development. Throughout the entire game, players will be able to see the typical touch of Yasumi Matsuno and his unique essence. Exactly how characters will grow and gain experience remains a secret. The same counts for certain battle-related elements, which the developers only want to reveal shortly before the game's release. What Matsuno did reveal, was that genre veterans will have fun with the battle system, but at the same time newcomers to the genre won't be blown away by it either.

As far as playtime is concerned, players will be able to play for 100 or even 150 hours. When asked about his recent meeting with series mastermind Hironobu Sakaguchi in Los Angeles, Matsuno recalled Sakaguchi's comment about the game definitely being a Final Fantasy game. He also noted that at E3, a lot of American and European journalists approached him, saying they had been waiting for exactly such a game. Last but not least, Square Enix will debut a playable demo version of the game at this year's edition of Tokyo Game Show in fall.

Final Fantasy XII is currently set for a release between winter 2004 and spring 2005 in Japan.

2004 Gamespot

在我们对 FFXII 的主制作人 Yasumi Matsuno 的采访过程中,我们曾试图打听 FFXII 的故事和以前的 FFT 或是《放浪冒险谭》之间的关系,只是令我们失望的是, Yasumi Matsuno 对此并没有透露什么,除了游戏所在世界与 FFT 的世界都是处于 Ivalice 之外, FFXII 和以前的这些作品没有多少直接的联系。虽然是同一个世界,但不要指望能够看到有什么熟悉的面孔。此外, Matsuno 还向我们解释了“ gambit ”系统,他告诉我们现在大概有 10 种 gambit ,而一些 gambit 需要获得某些物品才能使用(比如说,你可以从别人那里买到,或者是要打败某种怪物,从怪物的身上取得)。

关于 FFXII 中包括角色表情在内的动画, Matsuno 介绍开发小组将尽可能的在使用游戏本身引擎的前提下为大家带来电影般的感受。不过,游戏 CG 仍然会用来表现那些宏大的场面,如飞艇间的战斗。而在音乐方面, Matsuno 提到,他已经要求作曲家 Hitoshi Sakimoto 制作一些更欢快的曲子以适应游戏的需要。而一贯以来都为 FF 系列作曲的作曲家 Nobuo Uematsu 则负责制作游戏的以爱情为主题的游戏主题曲。 Matsuno 还解释说 Uematsu 的“情歌”甚至还会对游戏的故事情节造成一定的影响

Matsuno 还告诉我们, FFXII 其实结合了单机游戏和网络游戏的许多优点。但这并不是说《最终幻想 XII 》中有多人游戏部分,相反,《最终幻想 XII 》依旧是一款集中在故事情节和游戏性方面的单机角色扮演游戏,只是游戏中运用了一些网络 RPG 中的元素罢了。因此《最终幻想 XII 》在某些方面看起来会和 MMORPG 游戏类似,如上面提到的开放式的战斗系统。
2006 崎元仁访谈
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Q:你實際玩過FFXII了?

A:恩、當然。參與開發的人自己來說雖然有點那個,但真的做得非常好。移動和戰鬥合併在一起真的不錯。雖然剛開始也懷疑能否正常的發揮效果,但結果的確是變成了非常有趣的東西。不能單只靠一個設定就面對所有的雜魚,對BOSS也要多做嘗試才行。剛聽到FF12企畫的時候,雖然覺得是很有趣的發想,但是真的能夠達到所想的成果嗎?....曾經這樣擔心過,不過確實是達到期待以上的成果。

Q:FF12因為沒有移動和戰鬥場景的切換,在大地圖(原野)上的作曲有什麼特別辛苦的地方嗎?

A:的確是曾煩惱過呢。但TO、或是FFT也都是直接從會話進入戰鬥場景。因為以前做過類似類型遊戲的音樂,所以從中學習到了某種程度的實作法則。具體來說,在一首曲子之中作出有激動和寧靜等不同抑揚頓挫的展開,一邊達到活潑且生動的同時,仍然要注意保持節奏的部分。其他如在這麼多沙漠裡,要把每個地圖的曲子都區分出來也是曾經辛苦了一下。做完發表會放送的主題曲之後不久,開發處來了大量的作曲依賴,表裡面只有用數字寫著沙漠1.2.3........,(只好)一邊問「這是怎樣的沙漠呢?」一邊作著曲子(笑)。

Q:如果又被請來作如FF般壯大的計畫的話,會感到猶豫嗎?

A:沒問題的,還在想下次應該會作的更好(笑)。這次還是有點壓力,試誤的結果我想能夠在下次更加發揮出來。

HEADING 大標題:樂曲的中心也是主角

Q:在作曲時有沒有特別注意什麼(方法論)呢?

A;講到關於松野先生的遊戲,沈重的故事居多呢。極端的沒得救的選項就擺在眼前等...。
不能讓音樂把這些(氣氛等)破壞掉。雖然有點抽象,仍盡力的作出對未來抱持著希望的曲子(來配合)。當然這是在事件時等,配合場面的曲子,但仍舊盡量讓之後的希望能夠留下來(的作著曲子)。當然松野的構想也不是只是沈重而已。並不是想讓玩家感到不幸。若是知道在故事中沒描述到的背景,迫使角色不得不作這些非常無助的選擇,玩家一定能理解的。在這種狀態下,再次欣賞故事的話,雖然是非常老氣的言語,便能感受到「在描述人與人之間的愛阿」。音樂也是想要表現這種感覺,受到這個(音樂)影響,便能夠感到希望也說不定。


Q:最後,有沒有什麼特別想要玩家注意的地方?

A;在動亂的時代中,主角在逆境時,仍舊開朗、堅強的生活、不段的被捲入周遭同伴的事件中。在作樂曲時,有想過要把曲子的中心線放在哪裡?瞭解主角的境遇後,覺得就作以主角為中心的曲子好了。雖然這要聽過所有的曲子才能夠理解,但是能夠稍微感到曲子也是以主角為中心的話,那會覺得很欣慰呢。


Q;原來如此,那麼主角是喜歡的角色囉?

A;個人的話是最喜愛(笑)。絕對不會從戰鬥成員中剔除。不和一起的話就不想出去旅行了(笑)。
2006 河津秋敏访谈

FF12:河津プロデューサー語る 「FFは、圧倒的な感動を与える王道」

かわず?あきとし=1987年スクウェア(現スクウェア?エニックス入社)。開発部門では唯一の執行役員。FF1、2の開発にかかわる。代表作はサガシリーズ、FFクリスタル?クロニクルなど。 

ゲームの世界に変革を起こしつづけてきたFF。その誕生からFFにかかわり、最新作「12」ではエグゼクティブ?プロデューサーも務めるスクウェア?エニックスの河津秋敏?開発担当執行役員に「FFとは何か」を聞いた。

FFとは何なのでしょうか

毎回、新しいクリエーターが作り、これという「縛り」がないのがFFです。モーグリやチョコボ、シドなど「お約束」のキャラクターも、クリエーターの好きな形態で出演させ、出すことですら絶対条件ではないんです。やりすぎなければOKなんですよ。だから、田中(弘道プロデューサー=FF3、11など担当)や北瀬(佳範プロデューサー=FF8、10など担当)に聞いてもFF観はそれぞれ違うと思います。もちろんクリエーターの同士では漠然と共有しているものもありますが、それが何かというと言葉にはしづらいのが正直なところですね。FF2の後、「サガ」シリーズの開発を担当して、FFとまったく違うものを作ろうと考えて気が付いたのは、FFは話を作り込んで、圧倒的な感動を与える王道を行くゲームだったということです。

「1」を開発したときは?

坂口(博信?現ミストウォーカー社長)さんが中心になって、私も含めて社員総がかりで開発にかかわって、50万本も出たんだけど、「うれしい」というより、「こんなもんか」という記憶しか残っていないんですよね。(開発が)終わったら次、って感じですよ。

「2」は、「1」とシステムをガラリと変えてきました

当時RPGがたくさんあって、FFにどういう存在感を持たせるかが重要でした。RPGを変えたいという意地もありましたし、坂口さんが「新しいゲームを作ろう!」と号令もかけていたんで、経験値でレベル上げをしないシステムを提案しました。RPGは経験値稼ぎをしてキャラクターを成長させるのが必須と思われるかもしれませんが、テーブルトークRPGのようにレベルが上がらないものもあります。キャラクターの成長ではなく、冒険することが大事と考えたんです。

最新作「12」はどうですか。

まず映画ばりのムービーを見てほしいですね。これを見るだけでも価値があると思います。次に、ゲーム中にプレーヤーが視点を動かせるため、どの角度で見られてもおかしくないように、キャラクターの動き、服の模様、和みを与えてくれる木々や花など感心するほど作りこんでいます。そして、ゲームのフィールド移動と戦闘画面が切り離されていないのも注目してほしいですね。

開発も苦労したのでは。


ゲームのフィールドと戦闘画面が一体になっているシステムを開発の初期に見たとき、「実現できるのか?」と疑いましたし、途中「やらないほうが良かったんじゃないか」と思ったことさえありました。開発途中でスタッフのテンションを保つのが大変でした。「RPGはトータルで完成して初めて評価できるもの。途中はつまらなくて当たり前なんだ」と言って励ましましたよ。

FF12を待ちわびているファンにどうぞ

長く待たせてすみませんでしたが、もう少しで発売できます。ボスキャラもとんでもない数が登場しますし、やり応え抜群のゲームに仕上がりました。期待してください。

中文翻译来自天幻网
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